Daniel Llamas

🟫#55 ¿Y si dejamos de pintar el mundo de marrón?

Me encanta Nintendo.

Podría mencionar muchas razones pero, ahora que me fijo en otras cosas, una de ellas son los universos visuales que genera cada saga. Prueban estéticas diferentes, con estilos experimentales y ese riesgo se vuelca en la propia mecánica de cada juego.

No me escondo: podría simplificarlo en que los juegos son coloridos, en lo visual, pero también en lo conceptual.

Por eso, encontramos títulos que pueden acertar en mayor o menor medida pero que, desde luego, se arriesgaron en su momento, desde Paper Mario hasta Wind Waker, ofreciendo algo diferente.

Por otra parte, toda mi vida he sentido un fuerte rechazo hacia muchos juegos excelentes de otras plataformas (Play Station, XBOX, PC) y ahora descubro por qué.

SON MARRONES.

En cuerpo y alma.

Son juegos cuyo objetivo principal es lograr tal grado de realismo que toman literalmente de la realidad una de sus características: ser marrón. Porque la naturaleza es sobre todo marrón: una montaña, un desierto, una cueva, un prado… no te quiero ni contar si el contexto es bélico o apocalíptico. La música es marrón, las conversaciones son marrones, los puzzles son marrones.

Esto no es algo que pase solo en videojuegos. Hay películas y series donde el 80% de los planos son marrones. De hecho, es un tema del que no solo me he dado cuenta yo.

Al igual que pienso que lo que puede ofrecer un teléfono móvil ya ha hecho tope, creo que hace años que caducaron los juegos que venden esencialmente hiperrealismo, en detrimento de otras cualidades de la experiencia. Me gusta comprobar cómo se han puesto de moda últimamente juegos fuera de Nintendo pero “que parecen de Nintendo”, como Fall Guys, Among Us o incluso Valorant y Fornite. En su momento, esto existía con Sonic, Crash, Kingdom Hearts o Little Big Planet, pero poco a poco se perdió.

Porque esto me recuerda de nuevo a compensar el talento con esfuerzo.

Ya que no soy capaz de generar un juego original, divertido o memorable, voy a estallar mis motores de render para tirar a la baza de la realidad.

De hecho, al igual que cuando diseñamos, la limitada capacidad de las consolas antiguas (y de los móviles), fomentaba un mayor recurso del ingenio para encontrar soluciones. Las restricciones son positivas.

Porque no nos engañemos, hay juegos gráficamente excelentes que desvían la atención de unas mecánicas repetitivas. Incluso sale rentable el sobreesfuerzo de “hacer” que el de “pensar”.

La dicotomía de siempre.

El miedo a pensar, porque hay que producir.

Para el jugador, también es más fácil dejarse guiar como quien visita un paisaje, que ponerle a imaginar y comerse la cabeza. Realmente le estás arrebatando protagonismo.

Podríamos debatir si la falta de narrativa de Nintendo bebe de esta idea, aunque es algo donde realmente pienso que deberían haberse puesto las pilas según sus jugadores objetivos cumplían años y aumentaban sus exigencias, pero ese es otro tema.

Y sí, ya sé que hay juegos brillantes tanto en gráficos como en mecánicas y juegos coloridos que dan pena en todo lo demás, aquí me centro en aquellos casos donde claramente la falta de ingenio se compensa con un sacrificio en cuanto a despliegue técnico.

En definitiva, un jugador casual (como yo) quiere echar partidas cortas, un rato agradable. No me sobrecargues con intensidad técnica que no me aporta nada, dame un poco de frescura.

Desde aquí, hago un alegato a la alegría.

A experimentar mecánicas, a salirse de los confines del terreno heredado, a romper con las estéticas predefinidas, a inventar nuevas fórmulas.