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¡Hola! Vuelvo a la carga tras varios meses de parón con muchas ganas de escribir. Voy a continuar escribiendo sobre temas que descubro y a contextualizarlos en mi experiencia personal, pero también quiero desarrollar por qué tomo algunas de mis decisiones y compartir ciertas reflexiones con quien le apetezca leerme. En esta ocasión, durante los últimos meses, he tenido el radar bastante activado para detectar qué se movía a mi alrededor y, a su vez, moverme yo en consecuencia. En concreto, me ha llamado mucho la atención cómo ha evolucionado mi sector y cuáles son los nuevos códigos y paradigmas para diseñar productos en el mundo real:

 

El Diseño Industrial que estudié ya no es el único que existe.

Durante muchos años y, según los círculos por donde me movía, he estado acostumbrado a que la única manera de entender el Diseño Industrial es desde la Ingeniería. Nunca saldrán palabras de mí en las que niegue que la funcionalidad técnica es una parte fundamental pero, como he explicado en varias ocasiones, empatizo con una definición en la que se introducen otras perspectivas como la económica, la psicológica, la sociológica…

Si una cosa está clara, es que actualmente el Diseño Industrial no es solamente crear productos de consumo masivos mediante largas series de fabricación. Hay nuevas tecnologías como la fabricación digital, nuevos paradigmas como la colectivización o democratización de los procesos de construcción y una infinidad de factores políticos, sociales, tecnológicos, ecológicos o económicos. Todo ello está definiendo el mundo en el que vamos a vivir en el futuro más inmediato y está provocando tendencias como la reversión de la deslocalización en ciertos sectores o, si nos adentramos de lleno en nuestro sector, la deconstrución del propio diseño como disciplina.

 

El diseño no existe.

Si nos paramos a analizar, no existe la profesión de diseñador como tal, a pelo. Se trata de procesos y metodologías estratégicos que se aplican para resolver cierto tipo de problemas, que tienen muchos profesionales. Por eso, si antes sólo atribuíamos el diseño al ingeniero, al gráfico, al interiorista o al modista, ahora está a la orden del día encontrar personas psicólogas, pedagogas, empresarias, sociólogas, antropólogas, programadoras, filósofas… que también diseñan y lo integran a su proceso de trabajo (¡también son diseñadoras!) Aquí podemos abrir el debate de hasta qué punto esta apertura está subdividiendo el diseño en infinidad de etiquetas o si, como puede resultar a priori más coherente, no es más sencillo llamar a todo Diseño, sin más.

Para abordar esta visión, es necesario que las personas que estén diseñando sepan acompañar a usuarios y clientes durante todo el proceso. Se acabó la relación proyectual de: «esta es mi hoja de requisitos, enciérrate en tu cueva y entrégame algo que funcione dentro de dos meses» (si es que alguna vez existió). Para proyectos centrados en las personas es indispensable la investigación, la transdisciplinareidad (olé), el trabajo colaborativo, la puesta en común recurrente, la co-creación y la visión holística.

Por esta razón, ha aumentado la demanda de perfiles en «T» o «en peine». Es decir, no se necesitan equipos formados solo por especialistas natos que brillan en torno a una herramienta o técnica, sino equipos llenos de personas versátiles que tengan alta capacidad de aprendizaje transversal y adaptación a terrenos inexplorados, con especializaciones más perennes.

 

Buscamos una mayor conciencia de utilidad.

La citada deslocalización ha permitido abaratar muchos costes de productos de consumo necesarios para la vida media, pero también ha tenido la contrapartida de productir ingentes cantidades de productos inútiles, nulamente concebidos en su esencia y, eventualmente, basura para nuestro planeta.

Creo que el diseño es una herramienta poderosa si se emplea con responsabilidad y, para que esto suceda, ha de ir de la mano con una conciencia de utilidad, es decir, diseñar con un fin positivo, sensato, coherente y sostenible. Diseñar pensando en una persona o conjunto de ellas debe pasar por reforzar la empatía y la sinceridad entre el usuario y el creador, evitando caer en las falacias que se han fomentado durante décadas con la obsolescencia programada y la manipulación mediante sesgos cognitivos. La solución está aún por escribir y puede pasar por depurar conceptos como la economía circular y el compromiso colectivo de la ciudadanía.

Este pensamiento entra en cierta contradicción con la repopularizada liberalización que se ha producido gracias al auge de las startups, donde como consumidores y diseñadores deberíamos promover aquel emprendimiento ético y sostenible de productos, para penalizar aquellos que a largo plazo entorpecen el desarrollo innovador de modelos de negocio realmente valiosos para la humanidad.

En cualquier caso, la sostenibilidad deja de ser un plugin añadido al pliego de condiciones y el ecodiseño deja de existir: diseñar debe ser ecodiseñar. La integración coherente de todos estos agentes se analiza con tino desde la perspectiva del diseño sistémico, que demuestra que no creamos objetos independientes, sino que todo tiene un contexto sobre el que suceden unas interacciones, unos flujos y unas consecuencias y es responsabilidad del diseñador tener en cuenta toda esta estructura para medir los impactos que generamos a nivel medioambiental, social y personal.

 

Siempre acabamos volviendo al mundo real.

Durante la última década, hemos presenciado un imparable auge del desarrollo digital: hace no tantos años teníamos portales bastante simplones y estéticamente deficientes para empresas líderes, los cuales han ido evolucionando año tras año en refinadas aplicaciones móviles o webs totalmente optimizadas para que el usuario pueda interaccionar con fluidez generando experiencias de navegación memorables. Resumiendo con pinceladas bruscas e imprecisas, se han popularizado términos como UX, UI, Service Design, Design Thinking o User Research

¿Qué sucede? Que en ciertas ocasiones quizá nos hemos inmergido tanto en el mundo digital que hemos dejado de lado al mundo «real», el que podemos tocar y por el que podemos movernos, por lo que ahora la tendencia se está compensando, también gracias a nuevas tecnologías. Donde antes había servicios 100% digitales, vuelven a surgir dispositivos tangibles (domótica); donde existían anuncios publicitarios proyectados en pantallas gigantes, ahora hay ocasiones en las que vemos intervenciones efímeras, híbridas e interactivas; donde se ha estado cuidando sólo la usabilidad del usuario respecto a la pantalla, empezamos a rescatar el valor de esa conexión con las interfaces materiales, los espacios o los movimientos (gracias a la realidad virtual, entre otras).

Esta dilución entre el mundo físico y el digital (la transición phygital) abre un sinfín de oportunidades, por ejemplo explorando nuevas maneras para que las marcas conecten con sus usuarios mediante campañas de publicidad concienciadas que generen experiencias presenciales positivas. Sin embargo, el umbral es tan amplio como difuso y nuevas disciplinas como el diseño especulativo de futuros nos van a ayudar a proyectar luz sobre los incipientes escenarios, anticipando cómo se emplearán las tecnologías -las que ya conocemos y las que están a punto de venir- en los nuevos contextos sociales ya mencionados para diseñar los productos, servicios y experiencias del futuro cercano.

 

 

Hay cambios que ya no tienen marcha atrás.

Una vez expuesta mi reflexión sobre el presente subjuntivo del diseño, he de combinarla con los respectivos análisis que se están elaborando a nivel mercado laboral. Es una realidad que en países como Estados Unidos el porcentaje de freelancers va a superar en pocos años al de asalariados por cuenta ajena; aquí costará más años y de una forma más mermada por nuestra estructura de mercado pero la tendencia ya se está apreciando en profesiones liberales como puede ser la de diseñador. O consultor, formador, gestor o creativo, porque cada uno puede ponerse muchos sombreros como ya he explicado también.

No voy a entrar en intentar inferir de dónde viene esta tendencia, que para algunos es el aliento de un aumento del espíritu emprendedor y, para otros, consecuencia de una precarización extrema del mercado nacional. El hecho es que estos freelancers, con nuestros perfiles «en peine», existimos y estamos obligando a generar nuevas situaciones inéditas para unos clientes que deben acelerar su puesta al día para no descabalgarse de la ola de novedades que cada mes sacude a los sectores tecnológicos. Involucrarse en el proyecto junto al equipo de diseño, que lógicamente contará con especialistas, acaba provocando una necesidad de transparencia y flexibilidad por ambas partes. 

Ahora la cuestión es cómo orquestar a todos estos diseñadores independientes que quizá hace unos años se re-ubicaban mediante body-shopping en grandes consultoras pero que ahora han (hemos) visto el tsunami de oportunidades que creemos que se acerca por el horizonte y nuestra incansable motivación nos lleva a desear alimentarnos de proyectos plenos, con sentido, instructivos y, si no es mucho pedir, económicamente valorados.

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Todo esto, a grosso modo, era la información que tenía en mi cabeza. He tardado meses en recopilarla, analizarla y estructurarla, y aún más tardaré en actualizarla, completarla e interiorizarla. Pero, de momento, el concepto que nació de este proceso ha sido el de «Diseño de Realidades». ¿Y esto qué es? Pues sí, que ningún purista se ofenda, es diseñar como se ha hecho toda la vida, pero teniendo en cuenta un contexto y una sociedad cambiantes que, de hecho, ya han cambiado. Es arriesgado afirmar que este cambio es inocuo y sería aún más temerario esquivar los intentos por actualizar las metodologías, protocolos y costumbres que han acompañado a esta profesión durante décadas de vida pero que ahora se están quedando incompletos o, al menos, sesgados.

Afortunadamente, he descubierto que no me encuentro solo en este análisis y, junto a varias de las personas con las que he tenido largas charlas sobre estos temas, hemos fundado Macedonia, una marca donde nos sentimos cómodas, un escenario en el que evolucionar al ritmo de nuestro contexto y, por supuesto, una excusa para diseñar realidades. Continuará.

Imagen de cabecera tomada en el museo ADAM de Bruselas.