Daniel Llamas

👤 #58 ¿Y si el mundo está lleno de misiones secundarias?

En los videojuegos, un NPC (non-playable character) es cualquier personaje que aparece en la historia pero que no tenemos opción de controlar. En español se dice PNJ (personaje no jugable) o enepecé, si queremos hacer nuestras las siglas internacionales.

Por ejemplo, en Pokémon un NPC es cualquiera de los entrenadores que hay por el mapa. De esos que sueltan una gran exclamación cuando te ven de frente y te obligan a combatir. Sabes cómo se comportan y tú decides cómo vas a interaccionar con ellos. Normalmente, al hablar de NPCs no nos referimos a personajes con relevancia en la trama, porque esos tienen su personalidad y existe otro nivel de interacción (aunque técnicamente tampoco los controles).

Pensad en los figurantes de una película, con la diferencia de que la estás viviendo en primera persona y redefines la manera en que ignorar a ese personaje.

En muchos casos no sirven para nada, pero en otros contienen datos importantes para entender la historia.

Últimamente, se han puesto de moda los vídeos de personas (humanas) imitando a NPCs, pues porque este es el siglo que nos ha tocado vivir.

Los videojuegos (y el arte en general) imitan la vida, pero la vida también imita al arte.

Como consecuencia, no es raro encontrar teorías que reflexionan sobre la vida comparándola con los diferentes parámetros de un videojuego.

Por ejemplo, una de estas teorías explica que tú, como protagonista de tu propia partida-vida, tienes una serie de misiones que completar (trabajo, amor, familia, éxito, salud… esas cosas).

Y, como en cualquier videojuego de rol, también llamados RPG (rol playing games ) —es decir, aquellos en los que hablas con personajes, subes de nivel y tienes que completar tareas—, hay NPCs.

Un NPC es aquella persona que te habla de una ONG en la calle y te hace decidir si querer pararte o no. Otro NPC es también aquella persona con la que compartes partido de pádel al azar y luego nunca vuelves a ver. En una discoteca, en una subida a la montaña o en el examen de conducir hay muchos NPCs, personas con las que interactúas un momento y, luego, chao.

Algunas de estas personas dicen su frase, pero tu misión sigue.

Por ejemplo, yo recuerdo aquellos eventos de entrepenuchis donde intercambiaba dos frases con alguien y, por lo que sea, se me quedaron guardadas en la memoria. El NPC ha cumplido su tarea en el videojuego de mi vida.

También aparecen misiones. Por ejemplo, una vez en la playa, nos vimos en la polémica de resolver un conflicto de tráfico de otra gente, por lo que tuvimos que ayudar a los NPCs a cumplir su misión.

También hay NPCs con quienes te pierdes una aventura. Como cuando te encuentras a alguien disfrazado por la calle, a aquella persona de Tinder en una fiesta de trabajo o a un chaval en la piscina con el tatuaje de tu grupo favorito, pero decides no pulsar “A”. Nunca habrá otra oportunidad.

Lo interesante aquí es que una visión narcisista del mundo mantiene este relato de que el escenario me pertenece y el resto de personas son NPCs que juegan para mí.

Sin embargo, si le damos la vuelta, la Teoría de los NPCs nos dice que siempre vamos a ser el NPC de otras personas, por lo que de repente nos cae una responsabilidad inusitada: la de generar misiones a los demás.

Pedir favores y recibirlos. Conocer personas nuevas, no tener miedo a hablar, pedir la hora, echar una mano, saludar. Nunca se sabe dónde un personaje principal va a otorgarte una nueva misión.

Esa es la razón por la que hay que estar ahí.