Daniel Llamas

Tributo a Madrid

Hoy voy a hablaros de Madrid. Mi ciudad, mi pueblo. Voy a hablaros de ella porque estos meses no he podido disfrutarla como me gustaría. Hemos perdido San Isidro, la verbena de la Paloma, la Feria del Libro, el Orgullo, las del 2D, las fiestas de los barrios, Medialab, el fútbol, los conciertos, las procesiones, los mercados de diseño, los bares, el rastro, las exposiciones, los networkings de entreprenuchis y el tercer Diseñatón. Y a un montón de visitantes. Algunos columnistas aprovechan para señalar que Madrid ha muerto, que está vacía, que ha dejado de ser. Pero me parece injusto que Madrid haya dejado de ser solo cuando los que venían sienten que ha dejado de ser. Madrid también ha vuelto a ser. La de los barrios, la de los paseos, la de la vuelta de la esquina, la de las calles anchas, la de los madrileños. 

Muchos conoceréis mi no-tan-oculta faceta en la que llevo dibujando desde que tengo recuerdo de memoria y cómo este hábito mantuvo una coherencia que me ha acompañado en cada etapa de mi vida. Probablemente menos sabéis mi decisión de mantenerlo como hobby para no frustrarme por unas expectativas quizá inalcanzables.

También he comentado ya cómo estoy aprendiendo a consumir cultura de forma consciente y uno de sus resultados es la generación de inspiración. Aproveché mi confinamiento capitalino para repescar una de las miles de ideas que custodio en el cajón: reinterpretar zonas icónicas de Madrid a través del estilo de algunos de los videojuegos de Nintendo que han marcado épocas pasadas y presente. Lo que no esperaba es que, a su vez, estos procesos de conceptualización me enseñarían vinculaciones evidentes con los procesos metodológicos de mi día a día diseñando. Se nota que Shigeru Miyamoto, padre de la actual Nintendo, era en origen diseñador industrial. 😉

Gran Vía inspirada en un escenario de Smash Bros ambientado a su vez en la saga Super Mario.

(Puedes pulsar en las imágenes para verlas aparte con más resolución)

Ya sabéis que me gusta el eclecticismo. Quizá esa es la razón por la que me gusta Smash Bros (para quienes no lo conozcáis, su característica más identificativa es que reúne en un mismo título a todo tipo de personajes de otros videojuegos que en principio parecería imposible maridar bajo un mismo escenario). ¿Os suena esto de algo? Bueno, quizá en Macedonia no nos juntamos para combatir entre nosotros pero la idea es la misma, sacar la fuerza de las diferencias y que encima funcione.

Al igual que en el juego -donde cada personaje responde a una naturaleza diferente (los hay veloces, fuertes, ligeros, arqueros, espadachines…)- nosotros también hemos sabido cómo analizar este sistema desde múltiples ópticas para conocer cada vez mejor qué personaje somos cada uno y, por tanto, quién encaja mejor con quien. Una de estas ópticas es el test de Basadur, que arroja luz sobre lo iniciadores, pensadores, optimizadores y productores que somos, nuestras naturalezas particulares.

Por otro lado, el paralelismo continúa en el hecho de que los propios escenarios están inspirados en ese catálogo de videojuegos homenajeados; es decir, al final te acabas integrando en múltiples imaginarios y narrativas, realidad con la que nos hemos sentido identificados cuando trotamundeábamos semana tras semana nuestros propios escenarios de trabajo repartidos por Madrid. Ahora hacemos lo mismo, pero desde la empatía que se puede alcanzar tras la pantalla.

Por cierto, solo por matizar: «Super Mario» es el nombre de la saga y el personaje se llama solo «Mario». «Mario Bros.» se refiere a la pareja de los hermanos Mario, porque Luigi… ¡realmente se apellida Luigi Mario!

Hay bastantes detallitos en esta representación del universo Mario y del propio Madrid, desde la tienda del Atlético hasta los patinetes mal aparcados.

El Retiro inspirado en Animal Crossing.

Lo más cerca que estaremos de la Feria del Libro este año.

Otro videojuego hecho para diseñadores y emprendedores a partes iguales, que para las malas lenguas podría tratarse de una fiel simulación que refleja el capitalismo salvaje. Salvaje porque para este fin usa de herramienta a (aparentemente) adorables animales.

En el juego comienzas con una mano delante y otra detrás, estrenando tu nueva casa (de 20 metros cuadrados para hacer un guiño a los mileuristas millennials) y tu único objetivo es vivir. Obtener recursos para venderlos y así poder conseguir mejoras con las que escalar tus avances. Aquí se produce el mismo sesgo del coste del tiempo irrecuperable que en las proto-startups que fracasan: si ya llevo tantos meses jugando, ¿voy a rendirme ahora? Mejor sigo huyendo hacia adelante en la rueda hasta recibir una señal de que no hay salvación.

Durante ese camino, se produce la dependencia diaria de entrar (¿al juego? ¿al email?) todos los días, no importe la situación (los jugadores de Animal Crossing y los emprendedores son las dos únicas especies a quienes te puedes encontrar despriorizando las uvas en Nochevieja). Una vez dentro, hay que completar las tareas con disciplina para evolucionar los MVPs de la casa de tus sueños. Por si fuera poco, la relación con los vecinos animales es fundamental para conseguir dichos recursos. Vamos, el networking de toda la vida, que cuenta hasta con eventos especiales. La verdad es que acertaron poniéndole este título al juego.

En definitiva, la sensación es que tu aventura no acabará nunca pero quieres seguir en ella, a ver si con suerte el inversor Tom Nook te consigue hacer un exit de esa villa maldita y, de paso, que vuelvan las ardillas al Retiro.


La Almudena inspirada en The Legend of Zelda: Majora’s Mask.

Aunque el juego tiene 20 años, lo descubrí hace uno y se ha convertido en uno de mis favoritos de la saga quizá por esa nueva visión sobre el consumo cultural de la que hablaba al principio.

Es el juego de Zelda más corto en cuanto a extensión temporal de acontecimientos porque todo sucede en tres días. Si no solucionas todos los problemas para ese momento, la luna se estrella contra el planeta y todos mueren. ¿Cuál es el truco? Que puedes controlar saltos temporales para repetir este bucle eternamente y, en cada ciclo, arreglar uno de los problemas. Ojo, un matiz más humano respecto a otros juegos de la saga es que no todo trata sobre completar mazmorras en ese plazo (de hecho, también es el juego con menos mazmorras) sino que es necesario ahondar en los dilemas más mundanos de los variopintos personajes de los juegos (hasta dispones de un cuaderno con tu kanban particular para saber qué tripa se le ha roto a cada uno y organizarte).

No pude evitar pensar que el juego está planteado en scrum con sprints de 3 días. Tampoco pude evitar desear que, en los proyectos reales, cuando la deadline apura, ojalá pudiéramos volver al comienzo del ciclo con todos los aprendizajes de ese sprint y así volver a intentarlo cada vez un poco mejor hasta quedarnos satisfechos, sin perder por el camino más tiempo o dinero, que hacer más presupuestos nunca es divertido.

También el juego tiene mucho de psicología para equipos, porque normalmente los clásicos seis sombreros se quedan cortos para identificar los roles que solucionan un trabajo colaborativo. Aquí directamente impostamos esos roles a través de decenas de caretas (de ahí lo de «Mask»), adoptando el papel que más conviene en cada caso.


La plaza de Cibeles inspirada en Pokémon.

No supe decidirme sobre la generación que referenciar en este dibujo, así que inventé un estilo propio. Los juegos de Pokémon tiene muchas cosas pero hoy me apetece destacar el factor de que tiene ciudades. Pueblos y ciudades, esparcidos por un mapa e interconectados mediante todo tipo de rutas. Cada uno con su idiosincrasia. En los juegos más antiguos, cambiaba el color de los edificios y las conversaciones de los vecinos, en los más modernos ya hay estilos arquitectónicos totalmente desarrollados. El trabajo fandom ha creado juegos completamente exclusivos, como esta versión ibérica (que así vista, recuerda un poco a mi idea).

¿Sabíais que cada generación de Pokémon representa un aspecto de la vida? Más allá de que el mapa esté inspirado en regiones como las islas niponas, Londres, París o Hawaii, toda la estética tanto de las criaturas como de las ciudades y de la propia narrativa se deja guiar por unas directrices. Por ejemplo, la primera generación trata sobre la religión: por eso cobran especial protagonismo los fantasmas, los misterios, la reencarnación y el metajuego (a través de glitches, hacks y bugs muy creacionistas) aunque hay corrientes que lo encasillan en el desarrollo de la tecnología y la ética, lo cual también tiene sentido.

En la segunda, se pone el foco sobre la mitología clásica japonesa, lo cual se puede presenciar en las leyendas del bosque, el lago o las torres, con mayor foco en la sociología y en la profundización en los personajes, sobre todo porque volvemos a visitar la primera región, donde apreciamos cambios notables tras la elipsis temporal entre ambas generaciones.

El tercero va sobre la naturaleza, representado no sólo por los rivales, sino que son las primeras ediciones donde hay inclemencias meteorológicas y puedes integrarte en ella creando refugios propios (además de pueblos en lo alto de árboles, debajo del agua o excavados en la montaña).

En la cuarta, se tocan aspectos científicos, con un protagonismo de la dualidad tiempo-espacio y la galaxia. En la quinta dejé de jugar, así que no puedo terminar mi análisis a no ser que eche un ojo a lo que dicen otros, que según parece continúan con la política y el arte, pero como eso ya no es mi opinión, lo dejo.

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Pd: Premio para quien encuentre la marca de agua (o más bien, de llamas) en cada dibujo.

¿Y en el futuro? ¿Os gustaría ver más zonas de Madrid representadas o mejor otras zonas de España o del mundo?